تکتیرانداز: عملیات انتقام، یکی از بازیهای ایرانی موبایلی با کیفیت و خوبی است که توسط استودیو «زمستان رسانه» تولید شده و توانسته بازخوردهای خوبی را به واسطهی کیفیت فنی بالا و جذابیت گیمپلی، کسب کند. در ادامه ما مصاحبهای اختصاصی با ابوالفضل سجادی، مدیر عامل شرکت زمستان رسانه داشتهایم.
ابولفضل سجادی، مدیر عامل استودیو زمستان رسانه، از همان آدمهای بیشیله پیله و آرومی هست که میشود تا ساعتها با او گپ زد و از ادب و متانت و اطلاعاتش لذت برد.
ابوالفضل را یک جورایی میتوان از بازماندگان دوران نسبتا خوب ولی پر چالش تولید بازیهای پیسی دانست که تجربهی زیادی در بزرگترین پروژهها صنعت بازیسازی ایران داشته است. میرمهنا و ترکمنچای، بخشی از این پروژهها بود. گذشت زمان، ابوالفضل و تیمش را به سمت و سوی جدیدی آورد. بازیهای موبایلی!
گسترش گوشیهای هوشمند سبب شده تا گیم مانند سونامی در بین اقشار مخنلف جامعه برود و هزینهی کمتری که تولید گیم موبایل به نسبت پیسی دارد، دلیلی شده تا بازیسازان ایرانی به این پلتفرمها کشیده شوند. زمستان رسانه نیز از این قاعده مستثنا نبوده، اما یک فرق اساسی را در کار خود لحاظ کردند و آن هم این است که تیم ابوالفضل از تواناییها و تجربیات بازیهای پیسی در توسعهی بازیهای موبایلی استفاده میکند.
تکتیرانداز: عملیات انتقام، حاصل تلاش افرادی است که سودای تولید بازی پیسی بر سر داشتهاند، ولی حالا به سمت پلتفرمهای پرمخاطب موبایلی کشیده شدهاند و تلاش کردهاند تا یک تجربهی موفقیت آمیز را با تکیه بر تجریاتشان ارائه دهند.
شاید برای شما جالب باشد که بدانید در پس بازی تکتیرانداز چه اتفاقاتی افتاده و تیم سازنده، چه چالشهایی را برای توسعه و تکمیل بازی پیش رو داشتهاند. در مصاحبهی پیش رو، از مراحل تولید بازی تا مسائل فنی، درآمدزایی، چالشها و وضعیت صنعت بازیسازی ایران مورد بحث قرار میگیرد.
اول از همه اجازه دهید تشکر کنم از وقتی که به ما برای انجام این گفتوگو اختصاص دادی. برای شروع، کمی در مورد فعالیتهای زمستان رسانه و جایگاهی که اکنون در آن قرار گرفتهاید صحبت کنید.
خواهش میکنم من هم ممنونم از این فرصتی که تدارک دیدی. مؤسسه فرهنگی هنری زمستان رسانه پایا فعالیتاش را ابتدا در قالب یک تیم از بچههای علاقهمندی که همه قبلا در این فضا کار کرده بودن، شروع کرد. بچههایی که هر کدام در شرکتهای مختلف و پروژههای بزرگی حضور داشتن و تجربه خیلی خوبی توی این صنعت کسب کردند. در طول حیات استودیو ما، به خاطر شرایط اقتصادی و خواست بازار مجبور شدیم توی حوزههای مختلف و حتی خارج از زمینه بازی فعالیت کنیم.
مثالا چه زمینههایی؟
حوزههایی مثل انیمیشن، شبیهسازهای صنعتی و آموزشی و حتی حوزه معماری. اما خب خواستگاه اصلی ما با توجه به علاقه و تجربهمون همیشه بازی بوده و هست. برای همین دوباره مسیرمان را به سمت تولید بازی آوردیم و با وجود علاقه تیم و به خاطر شرایط بازار، با اینکه در زمینه تولید بازیهای بزرگ و بازیهای پیسی تجربه داشتیم، تصمیم گرفتیم وارد بازار موبایل شویم که از بازار بهتر و مطمئنتری در حال حاضر برخوردار است.
اولین حرکت جدی شما در مارکت موبایلی، همین بازی تکتیرانداز: عملیات انتقام بود درسته؟
آره، اولین بازی جدی ما روی پلتفرم گوشیهای هوشمند بازی “تکتیرانداز: عملیات انتقام” بود که خب چالشهای زیادی برای مایی داشت که قبل از این تجربه ساخت بازی پیسی داشتیم. اما با وجود همه این چالشها توانستیم بازی را منتشر کنیم و با استقبال خوبی از طرف مخاطبین روبرو شدیم که ما را به ادامه این مسیر امیدوارتر و علاقهمندتر کرد.
قبل از اینکه به مسائل کلی صنعت بازیسازی ایران بپردازیم، شاید برای خوانندههای ما جالب باشد که از پشتصحنههای بازی تکتیرانداز با خبر شوند.
شاخصه اصلی تکتیرانداز این است که شما سعی کردید تا استاندارد فنی بازی را در بالاترین سطح ارائه دهید که از این حیث شاید تکتیرانداز از معدود بازیهای ایرانی باشد که میتواند با همسبکهای خارجی خودش مقایسه شود. چه چیزی باعث شد که شما به سمت تولید بازی تکتیرانداز رفتید و چقدر جامعهی هدفتون رو میشناختید؟
خوشحالم از اینکه این بازی توانسته نظر شما را هم جلب کند و کیفیت آن را خوب ارزیابی کردید. داستان بازی تک تیرانداز برای خودم خیلی خاطره انگیز است. ما همیشه در تیممون یک چالش داشتیم و آن هم این بود که هر ایدهای که برای بازی موبایل میدادیم، ناخودآگاه به خاطر ذهنیت ساخت بازی برای پیسی، مدام شاخ و برگ پیدا میکرد و بزرگ میشد.
حدود 3 سال پیش ما یک ایده برای تولید یک بازی موبایلی خوب میخواستیم. رسیدیم به یک بازی تک تیراندازی خیلی بزرگ که از نظر خودمان خیلی جذاب بود. حدود 3 ماه یک تیم 4 نفره فقط روی داستان آن بازی کار کردیم و داستان خیلی خوب با استخوانبندی خیلی قوی برایش نوشتیم. اما تیم ما در آن شرایط توان تولید آن بازی را نداشت. برای همین تصمیم گرفتیم بازی تک تیرانداز کوچکتری تولید کنیم تا کمکم بستر فنی برای تولید آن بازی بزرگ ایجاد شود.
این بود که کمکم ایده بازی تک تیرانداز: عملیات انتقام، شکل گرقت. اما همانطور که خودت اشاره کردی، باز هم سابقه پیسیساز بودن ما را ول نکرد و شکل و شمایل بازی خیلی به سمت بازی پیسی رفت.
البته همین موضوع در زمینه درآمدزایی، ما را با چالش روبرو کرد چون نوع درآمدزایی بازی موبایل با بازی پیسی خیلی متفاوت است. اما تجربههای خیلی خوبی هم برامون به وجود آمد و تسلط خیلی خوبی روی روشهای درآمدزایی در بازی موبایل پیدا کردیم.
ترند روز بازار میتواند بستری باشد تا توسعهدهندهها به فکر تولید بازی براساس آن ترند باشند. مانند همین سبکِ بازیهای کلمهای که اکنون شاهد موج عظیمی از آنها در بازار هستیم. به نظر شما، چه چیزی باعث میشود تا یک بازی یا یک سبک ناگهان مانند یک سونامی در بازار یک کشور یا حتی دنیا جای خودش را باز کند؟
به نظر من از دو جنبه میتوان این قضیه را بررسی کرد. یکی از جانب تولیدکنندهها که چرا به سمت یه سبک بازی سوق پیدا میکنند و دیگری از منظر مخاطبان.
وقتی خیلیها از سازندهها میبینند که سبکی از یک بازی در بازار موفق شده، طبیعی است که فکر کنند آن سبک بازی خیلی طرفدار داشته و به سمت تولید محصولی در آن سبک جذب شوند. یکی از اولین مثالها هم در بازار ایران بازی موتوری بود. این بازی که با تم دهه شصتی تولید شد، از نظر استقبال یک اتفاق جدید در بازار ایران به حساب میآمد و خب خیلی از تولیدکنندهها به این نتیجه رسیدن که این سبک بازی در ایران میگیرد و به سمت تولید این بازیها رفتند.
من یادم نمیرود زمانی را که صفحه مارکتهای مختلف را که باز می کردیم، لات و لوت و سبیل و چماق بود که از در و دیوارشون میریخت! (باخنده)
اما خب این سبکها کم کم اشباع شدند و حتی به سمت تولیدات بیکیفیت رفتند. درست است؟
دقیقا. نکتهای که خیلی از تولیدکنندهها به آن دقت نمیکردند این بود که پیروی از یک سبک، به تنهایی نمیتواند بازی را خوب و جذاب و پرطرفدار کند.
یک بازی مثل موتوری از نظر دیزاین بازی استانداردی بود که توانست در زمان خودش موفقیت کسب کند، اما ما بعدا شاهد بازیهای زیادی با اون سبک بودیم که از نظر المانهای طراحی بازی، دچار مشکلات جدی بودند و هیچ جذابیتی نداشتند.
از طرفی مخاطب هم وقتی با یک بازی ارتباط برقرار میکند، طبیعی است که اگر بازی دیگری در سبک مشابه ببیند به سمت دانلود آن میرود تا همان تجربه و خاطرهی خوش بازی قبلی، به شیوهای بهتر و جذابتر برایش تکرار شود. اما وقتی مخاطب با بازیهای بیکیفیتی در آن سبک روبرو شود، کم کم تب آن سبک هم فروکش میکند تا بازی خوبی در سبک دیگر یک موج جدید ایجاد کند.
یک برگشت بزنم به تکتیرانداز: عملیات انتقام. شما برای ساخت بازی از موتور بازیسازی آنریل ۴ استفاده کردید که یک حرکت جسورانه به حساب میآید. چه شد که به سمت این ابزار رفتید و از انجینهایی مثل یونیتی بهره نبردید؟ چه مزیتی آنریل نسبت به باقی براتون داشت؟
آنریل انجین هم برای ما از اون داستان های طولانی و پر افت و خیزه! (خنده).
همیشه برای ما کیفیت کار خیلی اهمیت داشت. برای همین همیشه سعی میکردیم از بهترین ابزارها برای تولیدات خود استفاده کنیم. یادم هست زمانی که UDK عرضه شد و همه تحت تاثیر کیفیت بالای گرافیک خلق شده با Unreal Engine 3 به سمت UDK رفتن برای ما هم خیلی لذت بخش بود که با این ابزار کار کنیم.
بعد از عرضه CryDev که ابزار توسعه بر اساس موتور قدرتمند CryEngine بود، ما به سراغ استفاده از آن رفتیم و یکی از چالشیترین پروژههای کاریمان را با آن موتور انجام دادیم.
شاید جالب باشد بگم که آنقدر با چالشهای مختلف در CryDev روبرو شدیم و ازش عبور کردیم که به یکی از مراجع حل مشکل در جامعه کاربری CryTech تبدیل شده بودیم(خنده). بعد از عرضه آنریل 4 خیلی هیجان داشتیم که هر چه زودتر با این ابزار جدید و قدرتمند کار کنیم و خودمون رو باهاش محک بزنیم و البته پروژههای خیلی خوبی هم با آنریل بستیم.
که یکی از آنها تکتیرانداز بود.
درسته ولی تک تیرانداز: عملیات انتقام یک چالش متفاوت برای ما بود. بازی تکتیرانداز قرار بود برای موبایل عرضه شود و شاید آنریل 4 یکم فراتر از چیزی بود که نیاز داشتیم. از طرفی ابزارهای خیلی خوبی روی یونیتی برای بازار ایران وجود داشت که آنریل هیچ کدام از آنها را نداشت.
به همین خاطر در اول کار برامون چالش سختی بود که آیا از امکانات خوبی که آنریل تدارک دیده، چشم پوشی کنیم و تجربهای که روی این موتور داشتیم را نادیده بگیریم و بیایم روی یونیتی که تا حالا باهاش کار نکردیم، اما کار باهاش راحت تره. خدا رو شکر هم انقدر بازی بر اساس یونیتی در ایران ساخته شده که ابزارهای متعدد بومی برای ساخت هر نوع بازی کاملا در دسترس است.
اما بالاخره توانستیم از همه این چالشها عبور کنیم. برای آنریل دست به تولید پلاگین انحصاری زدیم. پرداخت درون برنامهای کافه بازار و چارخونه را توی انجین پیاده کردیم، سامانههای تبلیغاتی ایرانی را توی انجین آوردیم و خیلی از امکانات دیگری که مورد نیازمون بود را ساختیم تا در نهایت توانستیم بازی را تمام و کمال آماده عرضه کنیم.
در مجموع تلاش بسیار زیادی برای بازی تکتیرانداز شده و تصور میکنم در حال حاضر پایه و اساس چیزی را ساختید که میتواند در پروژههای بعدی خیلی به شما کمک کند. با توجه به بازار و تجربهای که دارید، آیا ما باید منتظر تکتیرانداز ۲ باشیم یا به دنبال ایدههایی هستید که تمرکز بیشتری روی بخش درآمدی داشته باشد؟ منظورم از درآمد، بازیهایی است که مخاطبان عام بیشتری دارند و نبض بازار به نوعی در دست آنها است.
تک تیرانداز 1 برای ما درسهای خیلی خوبی داشت. قطعا بازار برای ما اهمیت خیلی زیادی دارد ولی ما هیچ وقت در زمینه کیفیت تا جایی که در توان تیم ما هست، کوتاه نمیآییم. در حال حاضر مشغول کار روی تک تیرانداز 2 هستیم، اما نگاهمون به درآمدزایی کاملا با تک تیرانداز 1 متفاوت است.
ما دیگر یک تیم پیسی ساز نیستیم که بخواهد اولین تجربهاش را در بازار موبایل کسب کند. تجربههای زیادی از تک تیرانداز 1 در بخش درآمدزایی داریم و تک تیرانداز 2 رو از ابتدا بر اساس درآمدزایی طراحی کردیم. یعنی تمام تلاش را انجام دادیم که یک بازی جذاب اما بر اساس درآمدزایی تولید کنیم که هم مخاطب راضی باشد و هم درآمد بیشتری کسب کند. به همین خاطر میتوانم بگویم بازی دوم تماما متفاوت از نسخهی قبلی خواهد بود.
پروژههای کوچکتری هم در نظر دارید؟
بله ما نگاهی هم به ایدههای زود بازده و بازارهای دیگر داریم که در عین جذابیت، پروژههای جمع و جورتری باشند و درآمدزایی خوبی هم داشته باشند. این خبر رو هم بدم که ما هماکنون در حال کار روی نسخه اول بازی تکتیرانداز: عملیات انتقام برای عرضه در بازار بینالمللی هستیم که بهبودهای زیادی دارد روش انجام میشود و کیفیت بصری بازی هم ارتقای زیادی پیدا میکند. با توجه به شرایط فعلی ارزی، در صورت موفقیت بینالمللی تکتیرانداز، این بازی میتواند منبع درآمد خوبی برای استودیو ما باشد.
سیستمهای درآمدی متفاوت و زیادی در مارکتهای مختلف وجود دارد که یکی از آنها پرداخت اشتراکی بازار محتوایی چارخونه است. همانطور که میدانید، این سیستم میتواند در قالب فریمیوم هم به بازیها اضافه شود و کاربر در صورت صلاحدید، از اشتراک استفاده کند. به عنوان یک توسعهدهنده، در کل سیستم پرداخت اشتراکی که ما نمونههایی از آن هم در اپاستور و گوگلپلی مشاهده میکنیم و در حال فراگیرشدن است، چه چالشها و مزیتهایی میتواند داشته باشد؟
سیستمهای درآمدی متفاوت و زیادی در مارکتهای مختلف وجود دارد و یکی از آنها سیستم پرداخت اشتراکی است که ما در چارخونه میبینیم. به نظر من این سیستم در بازی خوبیهای زیادی، هم برای تولید کننده و هم برای مخاطب دارد. مخاطبی که به یک بازی علاقه پیدا کرده و آن بازی برایش جذاب شده، با استفاده از سیستم پرداخت اشتراکی میتواند سرعت پیشرفتش را سریعتر کند و البته برایش خیلی به صرفهتر از پرداختهای درون برنامهای است.
مثلا ما وقتی سیستم پرداخت اشتراکی را در بازی خودمان پیاده میکردیم، برای کسانی که مشترک این سیستم میشدن، خدماتی خیلی بیشتر از پولی که پرداخت میکردن، ارائه می دادیم. خدماتی مثل سکه روزانه، ابزارها و پرکهای هدیه در داخل بازی و حتی تخفیفهای خیلی بالا روی بستههای پرداخت درون برنامهای. این موارد باعث میشود سیستم اشتراکی برای مخاطب خیلی به صرفهتر باشد.
از طرفی برای تولیدکننده هم خوب است چون به این ترتیب به خاطر راحتی مخاطب، احتمال پرداخت از طرف او بیشتر شده که همین موضوع باعث افزایش درآمد تولیدکننده میشود. همچنین درست است که گاهی ناشران خدمات را با قیمت پایینتری به مخاطب عرضه میکنند، اما به خاطر میل بیشتر مخاطب، در مجموع درآمد تولیدکننده از این سیستم بیشتر از پرداخت درون برنامهای میتواند باشد.
توصیهی شما به کسانی که میخواهند سیستم پرداخت اشتراکی را در بازی خود بکار گیرند چیست؟
به نظر من در حوزه اپلیکیشن و بازی، به دلیل گسترده بودن مخاطب، پتانسیل پرداخت اشتراکی بسیار زیاد است. فقط یک نکته مهم در این بین وجود دارد که باید به آن توجه ویژهای داشت.
همان طور که طراحی بازی برای موبایل و پیسی متفاوت است، اگه تولیدکننده از اول نگاهی به سامانه پرداخت اشتراکی داشته باشد و بازی خود را بر اساس این سامانه طراحی کند، میتواند درآمد خیلی بهتری از این سیستم داشته باشد.
آیا استودیو شما برنامهای دارد که محتوایی بر اساس سیستم اشتراکی تولید کند و در کل چشماندازی برای چنین پروژههایی در نظر گرفتید؟
بله حتما. چرا که نه. این سیستمی است که در صورت نگاه درست میتواند درآمد خوبی برای تولیدکننده داشته باشد و در کنارش رضایت مخاطبین را هم به همراه بیاورد.
به عنوان سوال آخر، در جایگاه یک توسعهدهنده، چه آیندهای را برای بازیسازی ایران میبینید و فکر میکنید ما چطور میتوانیم بازیهای تولید شده در ایران را نه فقط محدود به بازار خودمان، بلکه موفق در بازار جهانی عرضه کنیم؟
این روزها همه نگاه مبهم و نگرانی به آینده دارند. صنعت بازیسازی در ایران همیشه صنعت پر چالشی بوده و یک جورایی علاقه فعالان این صنعت بوده که آنها را در این حوزه نگه داشته است. اما یک صنعت اگر بخواد آیندهای داشته باشد، باید بتواند از نظر اقتصادی بزرگ و پویا شود.
فعلا این صنعت در بازار داخلی به یک اکوسیستمی تبدیل شده که نسبتا میتواند گردش داشته باشد، اما در شرایط فعلی، ورود به بازار جهانی میتواند نفس تازهای به بازیسازی تزریق کند. به نظرم نباید نگاهمان در مورد بازار جهانی، محدود به پیدا کردن راههای مختلف برای عرضهی بازی باشد. تیم های ما میتوانند در زمینه تولید محتوای هنری برای بازیهای خارجی فعالیت کنند یا حتی پذیرفتن بخشی از یک پروژه به صورت دورکار.
اما طبیعتا جذابترین بخش حضور در بازار بین المللی، عرضه بازی تولید شده خودمان است که به نظر من به شرط داشتن کیفیت بالا و قابل رقابت و البته مطالعه بازار بینالملل و عرضه حساب شده بازی، میتواند موفقیت خوبی داشته باشد.